dnf小游戏,地下城勇士小游戏

Nexon 近几年来一直在尝试扩大「地下城与勇士」(DNF)的品牌影响力,毕竟端游原作已经吃了 17 年老本,总该有点新东西给 IP 续命。

比如在 2018 年「DNF 嘉年华」上公布的动作游戏「Project BBQ」,当时凭借不错的卖相吸引了一批路人粉,后来 Nexon 做到一半,又把项目名改成「Project AK」,打算加入非线性关卡蹭一蹭「魂 like」的热度。2021 年亮相的「Project OVERKILL」则换了种思路,核心目标是要把原作 3D 化翻新,但仍然维持传统的横版玩法。

再就到了最近发售的格斗游戏《地下城与勇士 对决》,开发工作外包给了非常擅长做「三渲二」的 Arc System Works,也算挺有诚意了。

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坦诚地说,就「围绕五花八门的 IP 制作格斗游戏」这一能力,业内可能没有比 Arc System Works 更称职的工作室了。且不说有《龙珠 斗士Z》和《碧蓝幻想Versus》这样的良作珠玉在前,他们的「监工」也是对动作游戏颇有心得的 Neople,想要糊弄过去肯定不可能。综合这些因素,《地下城与勇士 对决》再差也差不到哪去。

轻操作,重策略

《地下城与勇士 对决》的操作逻辑和《女神异闻录4 终极深夜斗技场》(P4U)非常相似,如果抛开花里胡哨的内容,就只剩下 4 个基础动作:标准 A(轻攻击),标准 B(重攻击),技能(轻角色技),MP 技能(重角色技)。

轻重攻击除了上、中、下段的区别外,完全没有其它花式,有些目押甚至都只能打出两段,而角色技配合「上下左右键」则会有不同的派生。总之《地下城与勇士 对决》在指令输入方面几乎没有难度,玩家无需像《街霸》和《拳皇》那样通过复杂的复合指令「搓招」,「一个方向键 一个角色技按键」便能打出自己想要的招式。

*编注:「目押」指按一定节奏输入指令,以打出连段

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狂战士和圣骑士则保留了原作中「加 buff」的设定,前者可以通过「血之狂暴」(俗称开双刀)改变攻击形态,后者可以基于「无敌盾」派生其它技能。异端审判者的招式也很符合原作,往敌人身上投掷油瓶后,能够通过点火造成更大的伤害。

另一个补救方法是增加连段的长度,尽管五、六段的「民工连」你可能闭着眼睛就能按出来,但如果要打满十几段的伤害呢?那对于出招顺序就要有很深的理解、想象力或者是记忆力……总得占一项。

顺带一提,《地下城与勇士 对决》中也有类似《街霸5》的连招挑战模式,系统会从最基本的连段开始训练玩家。在经过 5 个小时的游戏时间后,我大概只有一名角色完成了所有挑战,而即使做完训练,往后还有实战熟练度的问题,可见仍然存在一定的研究空间。

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但相比于这些出彩的地方,《地下城与勇士 对决》的角色立绘就略显廉价了。可以明显看出他们进行了日式风格化改造,整体质量先不提,本来异端审判者一眼便能看出是从战场里摸爬滚打出来的斗士,被整容师拉了大眼后显得特别违和。

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故事中为数不多的优点,大概是 16 名角色在背景设定上还算有一些关联(比如散打小时候待过的道馆被柔道给踢了),而且全程的对话都有配音,特别是中文配音的质量相当不错。

《地下城与勇士 对决》在玩法上有不少可圈可点的地方,它在易用性方面的平衡,使得任何人都可以快速入门爽上几把,而资深的格斗游戏玩家又不会觉得过于无聊。「轻操作、重策略」的设计理念,也可能是未来所有格斗游戏开发商都会尝试的一条道路。Arc System Works 的三渲二同样保持了一贯的高水准,使得各角色的动作流畅、手感上佳。

但该作在还原一些原作细节时还存在很多不用心的地方,或许我会因为优秀的战斗反馈,每天下班后抽出半小时再玩上一段时间,然而对于这么一块售价 300 多块、Steam 还锁国区的「硬骨头」,相信不是所有人都能有足够的爱啃下去。

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